Меню

Подробно про Как сделать игровой автомат на нашем портале

Постановка задачи: каким должен выглядеть игровой автомат

Любой проект проще и выгоднее выполнять, когда изначально четко ответить на ключевой вопрос: для чего он нужен. В случае игровых автоматов это крайне важно — без ясной цели легко уйти в постоянные доработки, переделки и обновления, которые могут длиться вечно.

По этой причине перед тем как приобретать комплектующие, подбирать фанеру и загружать программное обеспечение, я сформулировал для себя основные требования к проекту.

Где и как будет использоваться автомат

Начал я на что я обратил внимание — сценарий использования. Не условный «идеальный автомат», а предельно реалистичный вариант:

  • автомат должен использоваться дома;
  • он не обязан занимать значительную часть пространства;
  • его должно быть удобно подключить и без задержек играть;
  • никаких лишних клавиатуры, мышек и затянутых процедур.

Я хотел получить автомат в формате «пришли друзья — нажали кнопку — идет игра». Без всяких рассказов, инструкций и обучения пользователей.

Формат и размер

Стандартные аркадные корпуса кажутся круто, в то же время для комнаты это далеко не самый практичный вариант. Из-за этого я отбросил от идеи стандартного автомата на полу и выбрал для себя уменьшенный формат.

Основные требования по габаритам корпуса были такие:

  • умещается на столе или тумбе;
  • переносится одним человеком;
  • не смотрится громоздко в помещении.

Такой формат сразу определило рамки по экрану, по корпусу и массу устройства.

Игровой контент и игровые сценарии

Важный следующий важный пункт — сами игры. Я сразу определил, что данный автомат делается не «для списка ромов», а именно для практической игры.

В результате появились четкие требования:

  • поддержка совместной игры — критично;
  • игры обязаны запускаться мгновенно;
  • механика обязаны быть ясны без обучения;
  • контроллеры — исключительно кнопки управления и джойстик.

Лучше всего под такой набор условий вписываются игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные шутеры.

Критерии к контроллерам

Ощущения от устройства на 50 % зависят от контроллеров. Можно использовать самый мощный железо и отличный экран, однако когда кнопки «ватные», а рычаг нечеткий — удовольствия не останется.

Если оценивать как сделать игровой автомат, то необходимый набор требований будет выглядеть следующим образом:

  • два одинаковых набора управления;
  • джойстик + кнопки для каждого участника;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на панели управления.

По числу кнопок я выбирал пару вариантов: 4 или 6 на игрока. По итогу я остановился шесть кнопок — это гибче и позволяет удобно играть в файтинги.

Эргономика

В начале работы я еще не знал финальных размеров корпуса, но уже осознавал, какие моменты важно учитывать:

  • дистанция между игроками, чтобы не задевать локтями;
  • уровень контроллерной панели;
  • угол наклона дисплея;
  • удобный доступ кнопок управления без напряжения рук.

Подобные детали трудно рассчитать «на глаз», из-за этого я изначально включил стадию прототипирования, о котором будет рассказано далее.

Надежность конструкции и обслуживание устройства

Даже если игровой автомат находится дома и эксплуатируется бережно, он все равно со временем должен оставаться простым с точки зрения обслуживания. Я сразу определил несколько важных пунктов:

  • быстрый доступ к внутренностям;
  • опрятная и понятная разводка проводов;
  • способность поменять кнопки, джойстик либо электронику без полного разбора;
  • как можно меньше «одноразовых» элементов.

Когда все пункты были определены, прояснилось, в какую сторону стоит двигаться. Следующей стадией стало проектирование и изготовление начального прототипа.

Проектирование и создание прототипа

После того как базовые требования были сформулированы, стало очевидно, что изготавливать «окончательный» корпус — плохая идея. Без опыта очень легко ошибиться с размерами, углами и размещением деталей. В результате логичным шагом оказалось создание прототипа.

Почему прототип обязателен

В голове и в голове все всегда выглядит отлично. На практике же выясняется, что:

  • кнопки управления расположены слишком близко друг к другу;
  • дисплей расположен под неудачным углом;
  • двум участникам тесно;
  • кисти устают слишком быстро быстрее, чем ожидалось.

Пробный вариант нужен не для эстетики, а для проверки эргономики. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.

Бумага картон и изолента

Самый простой и дешевый вариант проверить компоновку — использовать бумагу и простые материалы. Я вырезал:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по диагонали экрана).

Все это располагалось на столе в разных конфигурациях. Я менял расстояние между участниками, угол экрана, ширину панели и оценивал, как это ощущается вживую.

Еще на стадии макета стало понятно, что сразу некоторые идеи изначальные идеи просто не работают.

Пробный контроллер

После картонного этапа я принял решение сделать примитивный контроллер для тестов. Без полноценного корпуса, без оформления — просто чтобы понять чувство от кнопок и джойстиков.

Для такой проверки потребовалось:

  • кнопки аркадного типа;
  • пара джойстиков;
  • простая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я установил кнопки с джойстиками в корпус, подключил их к энкодеру и протестировал несколько игр на телевизоре. Этот этап принес намного больше понимания, чем любые чертежи.

Первые результаты

После нескольких вечеров тестов прояснились моменты, о которых часто не задумываются:

  • разумнее делать управляющую панель больше, чем ожидаешь;
  • кнопки Start не стоит располагаться рядом с основными кнопками;
  • джойстики должны быть разнесены дальше друг от друга;
  • лучше не экономить деньги на качестве кнопок.

Данный этап сэкономил мне кучу времени и средств в дальнейшем. Переделывать бумагу — дешево. Переделывать корпус из фанеры — сложно и затратно.

Переход к 3D-проектированию

Когда базовая компоновка стала понятна, я перенес ее в трехмерную модель. Это помогло:

  • прикинуть фактические размеры корпуса;
  • понять, как все будет выглядеть сбоку;
  • проверить соотношения и внешний вид;
  • создать основу для проектной документации.

На этом этапе внешний вид еще неоднократно корректировался, но ключевое стало понятно: устройство будет комфортным, компактным и ориентированным на игру вдвоем.

После этого стало возможным переходить к подбору электроники и «мозга» автомата.

Выбор начинки и «мозга» игрового автомата

Когда прояснилось, как автомат должен выглядеть и чувствоваться физически, настал момент решить, что именно будет внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и объем времени, которое нужно будет потратить на настройку.

Варианты, которые я перебирал

На старте я перебирал пару распространенных решений:

  • классический десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук отпали сразу же: эти варианты занимают слишком много места, потребляют больше питания и усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое и предсказуемое решение.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

По итогу я остановился именно Raspberry Pi. Не потому, что это «идеальный вариант», а потому что он точно подходил под текущие цели:

  • компактный размер;
  • низкое энергопотребление;
  • большое сообщество;
  • доступные образы с эмуляторами;
  • понятная настройка управления.

Для ретро-аркадных и консольных игр прошлых лет производительности Raspberry Pi более чем хватает.

Выбор экрана

С выбором экрана все оказалось неоднозначно. Хотелось поймать баланс между диагональю, ценой и комфортом.

Ключевые условия сформировались такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • стандартная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы видимости.

Я не стремился за сверхвысоким разрешением — для старых игр оно не требуется.

Кнопки автомата

В этом вопросе экономить деньги точно не стоит. Бюджетные кнопки управления часто начинают залипать, а плохие рычаги — иметь люфт буквально спустя несколько недель.

Я выбирал компоненты по таким критериям:

  • четкий и понятный ход кнопок;
  • надежные микросвитчи;
  • привычная форма джойстика;
  • возможность быстрой замены.

Проще сразу взять чуть дороже, но потом не вскрывать автомат по пустякам.

Энкодеры и подключение

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это печатные платы, к которым напрямую подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Дальше все это через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, и система определяет контроллеры автоматически.

Электропитание и теплоотвод

Даже у небольших решений есть моменты:

  • качественный блок питания с запасом по току;
  • продуманная распределение питания в корпусе;
  • минимальное, и разумное отведение тепла.

Нагрев для Raspberry Pi не является критичным при аркадной нагрузке, но разумнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.

Когда вся электроника были подобраны и куплены, стало возможно перейти к следующему шагу — сборке тестовой системы и настройке ПО.

Сборка системы тестовой системы и первый старт

Прежде чем встраивать компоненты в корпус, я принял решение собрать систему в максимально простом виде и убедиться, что все работает корректно по плану. Данный этап позволяет выявить основные ошибки без опасности испортить корпус или переделывать заново готовый корпус.

Сборка «на коленке»

Здесь не важен дизайн. Критична только работоспособность.

Я подготовил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики временно были подключены без корпуса — исключительно для проверки логики работы и ощущений.

Установка ПО

Для софта я выбрал готовый образ с эмуляторами игр. Такой подход существенно экономит время настройки: не требуется отдельно устанавливать каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.

Процесс выглядел к следующему:

  • запись системного образа на карту памяти;
  • установка карты в плату;
  • первое включение;
  • начальная настройка кнопок.

После старта ПО автоматически предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать кнопки в нужной последовательности.

Проверка и тесты

Этот этап — самый самых важных моментов. Даже когда все подключено корректно, в реальности часто всплывают мелкие мелочи:

  • перепутанные кнопки управления;
  • перевернутые оси джойстика;
  • ложные нажатия;
  • неудобное расположение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и оценивал, удобно ли играть, не тянется ли рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление контента в систему

Сама система поставляется без контента, и потому игры добавляются отдельно. Заранее собрал небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Критично на этом этапе не пытаться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке эргономики, а не на выборе из сотен вариантов.

Первые сложности

Без сложностей, естественно, не получилось обойтись. Во время тестов стало ясно:

  • некоторые кнопки разумнее расположить иначе;
  • один из рычагов выявился не таким жестким;
  • проводка просит более опрятной укладки.

Все эти проблемы было легко исправить на этом этапе, поскольку ничто не встроено в конструкцию.

Готовность к следующей стадии

Спустя пары вечера тестов вся система оказалась стабильной и предсказуемой. Контроллеры функционировало так, как ожидалось, проекты запускались быстро, ничего не подвисало и не просило дополнительных настроек.

Это показывало, что теперь пора двигаться к самому трудоемкому этапу — планированию и изготовлению корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус — это самая трудоемкая и самая «материальная» часть проекта. Именно корпус определяет визуальный облик устройства, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этой стадии обходятся максимально дорого, из-за этого к материалам я решил подойти особенно внимательно.

Базовые требования к корпусной части

Прежде чем подбирать материалы, я определил основные условия к корпусу:

  • достаточная жесткость для интенсивной эксплуатации;
  • адекватный вес, чтобы при этом автомат можно было перемещать одному;
  • возможность легко обслуживать электронику;
  • относительная простота сборки без редких инструментов;
  • нормальный визуальный вид без вычурного декора.

Конструкция должен был быть утилитарным, и не витринным экспонатом.

Фанера как материал как основной материал

Первым и логичным вариантом оказалась фанерная плита. Это классический выбор для аркадных автоматов, и у фанеры имеется ряд понятных плюсов:

  • доступность;
  • жесткость;
  • относительная масса;
  • простота работы;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я рассматривал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает необходимую прочность, и не делает корпус слишком тяжелый объект.

Почему не массив дерева

Идея изготовить конструкцию из массива дерева выглядит заманчиво, однако в реальности у такого решения есть ряд недостатков:

  • значительная цена;
  • большой вес;
  • сложность обработки;
  • чувствительность к влажности.

Для начального проекта это слишком сложен и дорого.

Пластик

Я также обдумывал идею использовать частично 3D-печать. Такой подход хорошо работает для:

  • уголков;
  • креплений;
  • декоративных элементов;
  • держателей и направляющих элементов.

Полностью делать на печати весь корпус нецелесообразно: это долго, дорого и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса

Форма напрямую зависит от формата автомата. В данном случае это был компактный вариант, и потому:

  • конструкция с небольшой наклонной передней панелью;
  • дисплей под умеренным углом;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя крышка для доступа внутрь.

Я сознательно старался избегать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем легче производство и монтаж.

Разработка чертежей

Когда форма и материал были определены, я сделал первичные чертежи. Эти чертежи не были идеальными, и несколько раз менялись по ходу дела, но позволяли понять:

  • какие именно элементы нужны;
  • какого размера;
  • где будут проемы под кнопки и экран;
  • как все это соединяется вместе.

С этими чертежами стало возможным перейти к изготовлению корпуса и сборке конструкции.

Сборка

После того как материалы был выбран и схемы были готовы, стартовала самая физически ощутимая часть проекта — сборка корпуса. Именно здесь из отдельных элементов автомат начинает превращаться в реальный объект, и не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все элементы конструкции я предварительно распилил по заданным размерам. Это можно по-разному:

  • вручную ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал варианте с ЧПУ-фрезером — так элементы выходят точнее, и отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют чертежам. Однако такой способ не обязателен, особенно когда устройство делается в одном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-то фиксировать и закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без использования клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • проверить, что именно все элементы стыкуются друг к другу;
  • убедиться, что дисплей встает на нужное место;
  • увидеть, где будут проходить провода;
  • посмотреть общий внешний вид.

На этой стадии обычно проявляются мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем после завершения финальной сборки.

Финальная сборка

После пробной сборки корпус разбирался и собирался в финальном виде.

Для крепления деталей я применял:

  • саморезы;
  • клеевой состав для повышения жесткости;
  • уголки там, где повышенной нагрузки.

Важно не переборщить с крепежом и сохранить возможность разобрать конструкцию позже.

Панель управления

Особого внимания требует панель управления. В ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • монтируются рычаги;
  • контролируется расстояние между элементами;
  • учитывается доступ к проводке.

Я не раз примерял панель управления до финальной фиксацией, чтобы, что пользоваться действительно удобно.

Крепление

Экран крепится внутри корпуса так, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • была возможность снять при необходимости;
  • кабели не заламывались.

Чаще всего достаточно обычных планок либо металлических уголков.

Доступ

Я заранее заложил возможность доступа внутрь корпуса. Для этого задняя стенка:

  • фиксируется винтами;
  • или крепится на магнитах;
  • либо откидывается на петлях.

Это сильно упрощает обслуживание, смену кнопок и любые работы с начинкой.

Когда корпус оказался собран, можно было переходить к монтажу всей электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение системы до «включил и играешь»

К этому моменту устройство уже выглядел как законченное устройство, однако без правильной настройки ПО он был просто коробкой с кнопками. Основная цель была простой и понятной: включить питание и сразу оказаться в список игр, без лишних экранов и шагов.

Базовая логика работы системы

Я сразу предполагал из того, что автоматом пользуются не только я. Значит:

  • интерфейс обязан быть максимально простым;
  • все управление — исключительно с кнопок;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.

Настройка

После завершения финального монтажа всей электроники я повторно прошел настройку управления в ПО. Это важно, так как после разводки часто появляются мелкие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • правильную работу Start для каждого игрока;
  • выход из игры без подвисаний;
  • единую схему управления во всех системах.

Без этого некоторые игры может управляться «зеркально» или некомфортно.

Минимизация и параметров

Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • внутренние системные разделы;
  • неиспользуемые системы;
  • игры, в которые редко играют.

В итоге получился небольшой список проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при включении

Я сделал настройку систему таким образом, чтобы:

  • автомат загружался сразу в меню игр;
  • не требовал подтверждений;
  • не выводил системные сообщения.

Это особенно важно, если устройство используют гостями либо установлен в общем пространстве.

Финальные тесты

Прежде чем считать окончательно весь проект готовым, я несколько вечеров просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • короткими сессиями;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно так проявляются мелкие детали, которые сложно предусмотреть заранее: где-то некомфортно тянуться до кнопки, в другом хочется изменить порядок игр, а иногда — быстрее выход в меню.

Что в итоге

К этому моменту устройство получился тем, чем я его задумывал изначально. Это девайс, которое не нуждается в объяснениях и функционирует стабильно.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько электронику или материалы, сколько про продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.

В следующем разделе я опишу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования устройства на практике, а не в теории.

Особенности игровых автоматов

Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.

Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Интерфейс игровых автоматов

Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.

Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.

Роль звука и света

Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.

Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.

Бонусные функции

Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.

Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Безопасность игровых автоматов

Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.

Программное обеспечение проверяется аудиторами.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Элементы интерфейса

Автомат может содержать кнопку справки.

Интерфейс включает шкалу прогресса.

Информация о выплатах

Таблица выплат показывает значения комбинаций.

Информация доступна через меню.