Роль звука и света
Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.
Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.
Любой проект проще и выгоднее выполнять, когда изначально четко ответить на ключевой вопрос: для чего он нужен. В случае игровых автоматов это крайне важно — без ясной цели легко уйти в постоянные доработки, переделки и обновления, которые могут длиться вечно.
По этой причине перед тем как приобретать комплектующие, подбирать фанеру и загружать программное обеспечение, я сформулировал для себя основные требования к проекту.
Начал я на что я обратил внимание — сценарий использования. Не условный «идеальный автомат», а предельно реалистичный вариант:
Я хотел получить автомат в формате «пришли друзья — нажали кнопку — идет игра». Без всяких рассказов, инструкций и обучения пользователей.
Стандартные аркадные корпуса кажутся круто, в то же время для комнаты это далеко не самый практичный вариант. Из-за этого я отбросил от идеи стандартного автомата на полу и выбрал для себя уменьшенный формат.
Основные требования по габаритам корпуса были такие:
Такой формат сразу определило рамки по экрану, по корпусу и массу устройства.
Важный следующий важный пункт — сами игры. Я сразу определил, что данный автомат делается не «для списка ромов», а именно для практической игры.
В результате появились четкие требования:
Лучше всего под такой набор условий вписываются игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные шутеры.
Ощущения от устройства на 50 % зависят от контроллеров. Можно использовать самый мощный железо и отличный экран, однако когда кнопки «ватные», а рычаг нечеткий — удовольствия не останется.
Если оценивать как сделать игровой автомат, то необходимый набор требований будет выглядеть следующим образом:
По числу кнопок я выбирал пару вариантов: 4 или 6 на игрока. По итогу я остановился шесть кнопок — это гибче и позволяет удобно играть в файтинги.
В начале работы я еще не знал финальных размеров корпуса, но уже осознавал, какие моменты важно учитывать:
Подобные детали трудно рассчитать «на глаз», из-за этого я изначально включил стадию прототипирования, о котором будет рассказано далее.
Даже если игровой автомат находится дома и эксплуатируется бережно, он все равно со временем должен оставаться простым с точки зрения обслуживания. Я сразу определил несколько важных пунктов:
Когда все пункты были определены, прояснилось, в какую сторону стоит двигаться. Следующей стадией стало проектирование и изготовление начального прототипа.
После того как базовые требования были сформулированы, стало очевидно, что изготавливать «окончательный» корпус — плохая идея. Без опыта очень легко ошибиться с размерами, углами и размещением деталей. В результате логичным шагом оказалось создание прототипа.
В голове и в голове все всегда выглядит отлично. На практике же выясняется, что:
Пробный вариант нужен не для эстетики, а для проверки эргономики. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: комфортно ли играть на практике.
Самый простой и дешевый вариант проверить компоновку — использовать бумагу и простые материалы. Я вырезал:
Все это располагалось на столе в разных конфигурациях. Я менял расстояние между участниками, угол экрана, ширину панели и оценивал, как это ощущается вживую.
Еще на стадии макета стало понятно, что сразу некоторые идеи изначальные идеи просто не работают.
После картонного этапа я принял решение сделать примитивный контроллер для тестов. Без полноценного корпуса, без оформления — просто чтобы понять чувство от кнопок и джойстиков.
Для такой проверки потребовалось:
Я установил кнопки с джойстиками в корпус, подключил их к энкодеру и протестировал несколько игр на телевизоре. Этот этап принес намного больше понимания, чем любые чертежи.
После нескольких вечеров тестов прояснились моменты, о которых часто не задумываются:
Данный этап сэкономил мне кучу времени и средств в дальнейшем. Переделывать бумагу — дешево. Переделывать корпус из фанеры — сложно и затратно.
Когда базовая компоновка стала понятна, я перенес ее в трехмерную модель. Это помогло:
На этом этапе внешний вид еще неоднократно корректировался, но ключевое стало понятно: устройство будет комфортным, компактным и ориентированным на игру вдвоем.
После этого стало возможным переходить к подбору электроники и «мозга» автомата.
Когда прояснилось, как автомат должен выглядеть и чувствоваться физически, настал момент решить, что именно будет внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и объем времени, которое нужно будет потратить на настройку.
На старте я перебирал пару распространенных решений:
Десктоп и ноутбук отпали сразу же: эти варианты занимают слишком много места, потребляют больше питания и усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое и предсказуемое решение.
По итогу я остановился именно Raspberry Pi. Не потому, что это «идеальный вариант», а потому что он точно подходил под текущие цели:
Для ретро-аркадных и консольных игр прошлых лет производительности Raspberry Pi более чем хватает.
С выбором экрана все оказалось неоднозначно. Хотелось поймать баланс между диагональю, ценой и комфортом.
Ключевые условия сформировались такие:
Я не стремился за сверхвысоким разрешением — для старых игр оно не требуется.
В этом вопросе экономить деньги точно не стоит. Бюджетные кнопки управления часто начинают залипать, а плохие рычаги — иметь люфт буквально спустя несколько недель.
Я выбирал компоненты по таким критериям:
Проще сразу взять чуть дороже, но потом не вскрывать автомат по пустякам.
Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики в виде стандартный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.
Это печатные платы, к которым напрямую подсоединяются:
Дальше все это через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, и система определяет контроллеры автоматически.
Даже у небольших решений есть моменты:
Нагрев для Raspberry Pi не является критичным при аркадной нагрузке, но разумнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.
Когда вся электроника были подобраны и куплены, стало возможно перейти к следующему шагу — сборке тестовой системы и настройке ПО.
Прежде чем встраивать компоненты в корпус, я принял решение собрать систему в максимально простом виде и убедиться, что все работает корректно по плану. Данный этап позволяет выявить основные ошибки без опасности испортить корпус или переделывать заново готовый корпус.
Здесь не важен дизайн. Критична только работоспособность.
Я подготовил на столе:
Кнопки и джойстики временно были подключены без корпуса — исключительно для проверки логики работы и ощущений.
Для софта я выбрал готовый образ с эмуляторами игр. Такой подход существенно экономит время настройки: не требуется отдельно устанавливать каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.
Процесс выглядел к следующему:
После старта ПО автоматически предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать кнопки в нужной последовательности.
Этот этап — самый самых важных моментов. Даже когда все подключено корректно, в реальности часто всплывают мелкие мелочи:
Я тестировал разные типы игр и оценивал, удобно ли играть, не тянется ли рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.
Сама система поставляется без контента, и потому игры добавляются отдельно. Заранее собрал небольшой набор:
Критично на этом этапе не пытаться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке эргономики, а не на выборе из сотен вариантов.
Без сложностей, естественно, не получилось обойтись. Во время тестов стало ясно:
Все эти проблемы было легко исправить на этом этапе, поскольку ничто не встроено в конструкцию.
Спустя пары вечера тестов вся система оказалась стабильной и предсказуемой. Контроллеры функционировало так, как ожидалось, проекты запускались быстро, ничего не подвисало и не просило дополнительных настроек.
Это показывало, что теперь пора двигаться к самому трудоемкому этапу — планированию и изготовлению корпусной части.
Корпус — это самая трудоемкая и самая «материальная» часть проекта. Именно корпус определяет визуальный облик устройства, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этой стадии обходятся максимально дорого, из-за этого к материалам я решил подойти особенно внимательно.
Прежде чем подбирать материалы, я определил основные условия к корпусу:
Конструкция должен был быть утилитарным, и не витринным экспонатом.
Первым и логичным вариантом оказалась фанерная плита. Это классический выбор для аркадных автоматов, и у фанеры имеется ряд понятных плюсов:
Я рассматривал лист фанеры с толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает необходимую прочность, и не делает корпус слишком тяжелый объект.
Идея изготовить конструкцию из массива дерева выглядит заманчиво, однако в реальности у такого решения есть ряд недостатков:
Для начального проекта это слишком сложен и дорого.
Я также обдумывал идею использовать частично 3D-печать. Такой подход хорошо работает для:
Полностью делать на печати весь корпус нецелесообразно: это долго, дорого и не всегда достаточно жестко.
Форма напрямую зависит от формата автомата. В данном случае это был компактный вариант, и потому:
Я сознательно старался избегать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем легче производство и монтаж.
Когда форма и материал были определены, я сделал первичные чертежи. Эти чертежи не были идеальными, и несколько раз менялись по ходу дела, но позволяли понять:
С этими чертежами стало возможным перейти к изготовлению корпуса и сборке конструкции.
После того как материалы был выбран и схемы были готовы, стартовала самая физически ощутимая часть проекта — сборка корпуса. Именно здесь из отдельных элементов автомат начинает превращаться в реальный объект, и не абстрактную идею.
Все элементы конструкции я предварительно распилил по заданным размерам. Это можно по-разному:
Я выбрал варианте с ЧПУ-фрезером — так элементы выходят точнее, и отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют чертежам. Однако такой способ не обязателен, особенно когда устройство делается в одном экземпляре.
Перед тем как что-то фиксировать и закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без использования клея и финишных креплений.
Это позволило:
На этой стадии обычно проявляются мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем после завершения финальной сборки.
После пробной сборки корпус разбирался и собирался в финальном виде.
Для крепления деталей я применял:
Важно не переборщить с крепежом и сохранить возможность разобрать конструкцию позже.
Особого внимания требует панель управления. В ней:
Я не раз примерял панель управления до финальной фиксацией, чтобы, что пользоваться действительно удобно.
Экран крепится внутри корпуса так, чтобы:
Чаще всего достаточно обычных планок либо металлических уголков.
Я заранее заложил возможность доступа внутрь корпуса. Для этого задняя стенка:
Это сильно упрощает обслуживание, смену кнопок и любые работы с начинкой.
Когда корпус оказался собран, можно было переходить к монтажу всей электроники и внутренней разводке.
К этому моменту устройство уже выглядел как законченное устройство, однако без правильной настройки ПО он был просто коробкой с кнопками. Основная цель была простой и понятной: включить питание и сразу оказаться в список игр, без лишних экранов и шагов.
Я сразу предполагал из того, что автоматом пользуются не только я. Значит:
По сути устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.
После завершения финального монтажа всей электроники я повторно прошел настройку управления в ПО. Это важно, так как после разводки часто появляются мелкие нюансы.
Я отдельно проверил:
Без этого некоторые игры может управляться «зеркально» или некомфортно.
Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я убрал все лишнее:
В итоге получился небольшой список проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.
Я сделал настройку систему таким образом, чтобы:
Это особенно важно, если устройство используют гостями либо установлен в общем пространстве.
Прежде чем считать окончательно весь проект готовым, я несколько вечеров просто играл на устройстве:
Именно так проявляются мелкие детали, которые сложно предусмотреть заранее: где-то некомфортно тянуться до кнопки, в другом хочется изменить порядок игр, а иногда — быстрее выход в меню.
К этому моменту устройство получился тем, чем я его задумывал изначально. Это девайс, которое не нуждается в объяснениях и функционирует стабильно.
Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько электронику или материалы, сколько про продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.
В следующем разделе я опишу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования устройства на практике, а не в теории.
Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.
Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.
Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.
Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.
Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.
Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.
Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.
Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.
Игровой процесс может меняться во время сессии.
Иногда открываются новые уровни по мере игры.
Автоматы остаются популярными благодаря простоте.
Каждый автомат предлагает уникальное оформление.
Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.
Программное обеспечение проверяется аудиторами.
Темы варьируются от приключений до фантастики.
Многие автоматы используют популярных персонажей.
Автомат может содержать кнопку справки.
Интерфейс включает шкалу прогресса.
Таблица выплат показывает значения комбинаций.
Информация доступна через меню.
![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() |






